W aktualizacjach aplikacji BMI, Kalorie, Tablice żywienia oraz Prosty Biorytm dla Androida i iOS znajdziecie też apki na zegarki z Android Wear i Apple Watch.

Urządzenia typu wearables – czyli zegarki i opaski z systemami operacyjnymi – zaczynają stanowić coraz istotniejszą część rynku mobilnego. W przypadku projektowania aplikacji mobilnych urządzenia te mogą w znaczący sposób wzbogacić też funkcjonalność samej aplikacji to telefonu. W nowych aktualizacjach naszych aplikacji BMI, Kalorie, Tablice żywienia oraz Prosty Biorytm, oprócz wypełnionych nowymi funkcjami wersji dla telefonów z systemami Android i iOS znajdziecie także aplikacje na swoje zegarki z Android Wear i Apple Watch. Wersji na zegarki można używać równolegle z wersjami do telefonów lub mogą ze sobą współpracować. Jeśli nie macie zegarka, zobaczycie tylko dane przetwarzane przez telefon. Jeśli użyjecie zegarka, dane będą pełniejsze – pojawią się porównania informacji z czujników telefonu i zegarka. Wersji na zegarki z najnowszym systemem Android Wear 2.0 można używać także zupełnie niezależnie, bez telefonu – obie aplikacje mają tzw. funkcję „standalone” – są całkowicie niezależne, choć naturalnie mogą także współpracować z telefonem.

To tyle od strony technicznej. A co nowego w samych aplikacjach? Nowości jest dużo. Z najważniejszych:

– Zapamiętywanie danych,
– Nowe wykresy,
– Automatyczne obliczanie spalonych kalorii,
– Ręczne obliczanie spalonych kalorii,
– Nowe tabele żywieniowe,
– Nowe tabele napojów.

Nowa funkcja aplikacji Pomocnik WCAG 2.0 - walidator WCAG 2.0, pozwalający przeprowadzić test strony www pod kątem zgodności z WCAG 2.0.

Zapewne większość z osób czytująca kategorię naszego bloga „Kompendium WCAG 2.0” zna nasza aplikację Pomocnik WCAG 2.0 pomagającą zrozumieć WCAG 2.0 i zasady audytu WCAG 2.0. Wydaliśmy niedawno nową wersję tej aplikacji, która – mamy nadzieję – będzie jeszcze bardziej pomocna. Oprócz odświeżenia słowników i części edukacyjnej aplikacji, dodaliśmy też funkcję, o którą dość często prosiliście – w pełni funkcjonalny walidator WCAG 2.0, pozwalający przeprowadzić test strony www pod kątem zgodności z WCAG 2.0. Walidator sprawdza stronę www w ośmiu najważniejszych obszarach zgodności i podpowiada, jakie działania warto podjąć w celu zapewnienia zgodności.

W aplikacji znajdziecie m.in.:
– Automatyczny test stron www pod kątem zgodności z WCAG 2.0.
– Pełny zapis specyfikacji WCAG 2.0, z wyjaśnieniami i komentarzami,
– Pełny zapis poziomów WCAG 2.0, w ujęciu zgodnym z RRM w sprawie Krajowych Ram Interoperacyjności,
– Narzędzia szybkiego przeszukiwania i katalogowania haseł.

Narzędzia te są szczególnie przydatne podczas oceny, jakie zmiany powinny być wprowadzone, aby osiągnąć zgodność z założonym poziomem WCAG 2.0.

Apki multimedialne w nowej wersji

W sklepach Google Play z aplikacjami na Androida i App Store z aplikacjami na iOS znajdziecie już odświeżone wersje naszych aplikacji multimedialnych.

Pamiętacie jeszcze rybkę Flappy? To gra marketingowa reklamująca pewną markę. W nowej wersji ryba zyskała nową, realistyczną grafikę 3D. Gra została przepisana na silnik Unity. W obecnej wersji gra jest dostępna na iPhone, iPada i telefony z Androidem. Ponieważ jest to nasze tech-demo, które ma pokazać to, co w obecnym marketingu mobilnym najlepsze, nie szliśmy na żadne kompromisy w kwestii oprawy – jeśli chcecie zobaczyć, co naprawdę potrafią współczesne telefony, szykujcie najmocniejsze modele.

Układ Słoneczny to aplikacja edukacyjna w nowej wersji zrealizowana przy użyciu grafiki 3D (ponownie silnik Unity) i w pełni udźwiękowiona włącznie z nagraniami lektorskimi. Aplikacja zabiera użytkowników w wirtualną, pełną ciekawostek wycieczkę po najważniejszych ciałach Układu Słonecznego. Jeśli lubicie – czy też może raczej Wasze pociechy – polatać statkiem kosmicznym po kosmosie, a przy okazji dowiedzieć się czegoś ciekawego, zapraszamy do pobierania.

 

Zagraj w mobilną reklamę na Androidzie

Konferencja Game Developers Conference w San Francisco przyniosła ciekawe nowości zaprezentowane przez Google. Nowe narzędzia dla Androida pozwalają m.in. na tworzenie reklam mobilnych w postaci… niewielkich gier. Nie jest to nowy pomysł. Z grywalnymi formami reklamy eksperymentowały już firmy streamingujące aplikacje, niemniej jednak pd egidą Google pomysł może wypłynąć na szersze wody, gdyż ta firma ma potężne zaplecze w postaci systemu Android i sieci reklamowych AdWords i AdMob.

Nowy format reklamowy pojawi się w ciągu najbliższych miesięcy. Rozszerzony zostanie także znany z gier system nagradzania użytkowników wirtualnymi trofeami – w tym wypadku trofeum przyznawane będzie de facto za oglądniecie reklamy. Z platformy AdWords system trafi następnie do AdMob i będzie dostępny przez kampanie uniwersalne.

Zapewne jednym z pierwszych odbiorców nowej formy reklamy będą firmy i instytucje promujące swoje produkty i usługi za pomocą gier. Problemem dzisiejszych gier mobilnych pozostaje bowiem mały współczynnik ich otwierania po pobraniu – użytkownicy ściągają grę do telefonu, a następnie w nią nie grają. Grywalne reklamy dają szansę na wciągnięcie odbiorcy w rozgrywkę już na etapie promocji, zachęcając do otwarcia aplikacji po jej zainstalowaniu.

Kolejną nowością jest narzędzie umożliwiające dostosowanie reklamy wideo do orientacji w jakiej trzymany jest telefon. Obecnie reklamy wideo w aplikacjach wyświetlane są w ustalonej pozycji. Gdy użytkownikowi grającemu w grę w orientacji pionowej owa gra wyświetla reklamę poziomą istnieje duże prawdopodobieństwo, że graczowi nie będzie się chciało obrócić telefonu, aby lepiej zobaczyć, co jest na ekranie i po prostu reklamę przeczeka. Google zamierza problem rozwiązać automatycznie tworząc różne wersje reklamy w różnych orientacjach, na podstawie najważniejszych zawartych w niej obiektów. W testach, współczynnik klikalności reklam dostosowanych do aktualnej orientacji ekranu okazał się 20% wyższy, niż w przypadku reklam niedostosowanych.

Ostatnią nowością z San Francisco są przebudowane narzędzia analityczne Firebase Analitycs (platforma analityki aplikacji mobilnych) umożliwiające śledzenie zaangażowania użytkowników. Pakiet będzie także dostępny w postaci SDK C++ oraz dla silnika gier Unity. Rozbudowane narzędzia pozwalają na śledzenie konkretnych zachowań użytkowników – czasu spędzonego w grze, ukończeń poziomów, ścieżek poruszania po menu etc.

Polacy lubią płacić za usługi ze smartfonów

Pozytywny odbiór cyfrowych innowacji u Polaków – taki wniosek płynie z badania „Postawy wobec cyfrowych innowacji” zrealizowanego przez Mastercard we współpracy z IPSOS. Ta konkluzja spowodowała m.in., że właśnie w Polsce Facebook testuje nowe funkcjonalności komunikatora Messenger. Według danych IPSOS aż 3/4 Polaków jest zadowolona z rosnącej cyfryzacji. 59% uważa, że ma ona dobry wpływ na społeczeństwo, a cyfrowe usługi będą dostępne dla coraz większej ilości osób. Jako słabe strony informatyzacji kraju Polacy wskazują transport publiczny, sektor edukacyjny i służbę zdrowia. 34% ankietowanych określa siebie jako zaawansowanych użytkowników cyfrowych gadżetów, a z cyfrowych usług korzysta 15%.

Polacy chętnie płacą za usługi cyfrowe za pomocą urządzeń mobilnych. 26% płaci smartfonami za parkowanie, czy bilety komunikacyjne. Połowa badanych uznała, że w razie konieczności rezygnacji z płacenia kartą i gotówką, zdecydowałaby się na wyłączne korzystanie z płatności za pośrednictwem telefonu. 12% osób zadeklarowało, że wybrałoby smartwatcha. Polacy częściej, niż pozostali Europejczycy korzystają z bankowości i płatności mobilnych. 26% osób określa siebie jako „zaawansowany użytkownik”. Dla porównania – w Europie Środkowo-Wschodniej jest to 17%, a w Europie Zachodniej 9%. 42% ankietowanych z Polski deklaruje, że łączyło się ze swoim bankiem za pomocą aplikacji mobilnej w telefonie.

Najpopularniejszy smartfon pod choinką

Jest nowy król bożonarodzeniowych prezentów technologicznych. Nie znaczy to jednak, że klasyczne kosmetyki, skarpetki i słodycze odchodzą w niepamięć. Szacunkowo, produkty z segmentu technologii stanowią niecałe 15% rynku świątecznych prezentów. Jak myślicie, co w tym roku było najczęstszym prezentem z kategorii „tech” pod choinką? Jak wynika z danych serwisu analitycznego Mixpanel – iPhone 7. Liczba aktywowanych iPhone’ów 7 w okresie świątecznym wzrosła o 12,7%. W ciągu 3 dni od Wigilii aktywowanych zostało więcej nowych urządzeń Apple, niż telefonów opartych o Androida.

Ogólnie produkty Apple (iPhone’y i iPady), podobnie, jak przed rokiem cieszyły się w te święta największą popularnością – ilość ich aktywacji wzrosła łącznie o 12,8 procent. To mniej o 3% niż przed rokiem. Jeszcze większy spadek zaliczyły urządzenia oparte o Androida. Przed rokiem liczba aktywowanych w ostatnich dniach grudnia telefonów i tabletów z Androidem wzrosła o 10,6%, w tym roku zaledwie o 2,6%.

Analizując całościowo aktywację nowych urządzeń na rynku łatwo wysnuć wniosek, że coraz większą popularnością cieszą się telefony o bardzo dużych ekranach – urządzenia z ekranami o przekątnej od 5 do 6,9 cali zajęły drugie miejsce z udziałem 37%. Najpopularniejsze obecnie telefony o przekątnej ekranu od 3,5 do 4,9 cala stanowiły 45% aktywacji. Przed rokiem było ich 54%. Liczba świątecznych aktywacji tabletów wyniosła 9% i nie zmieniła się od ubiegłego roku.

66 procent ludzi na świecie korzysta z telefonów komórkowych

Dwie trzecie ludności świata używa telefonów komórkowych, a ponad połowa ma dostęp do Internetu – tak wynika z najnowszego raportu agencji We Are Social oraz Hoosuite. Cały raport Digital in 2017 Global Overview ma 106 stron, zatem poniżej znajdziecie tylko – naszym zdaniem – najistotniejsze dane.

Dostęp do Internetu ma 3,77 miliarda ludzi. Prawie 5 miliardów osób posiada urządzenia mobilne, z czego połowa jest aktywna w mediach społecznościowych. Z Internetu korzysta 3,45 mld użytkowników mobilnych, czyli 46% ludzkości.
Na świecie na jednego użytkownika przypada 1,64 numeru telefonicznego. Najwyższy odsetek unikalnych użytkowników mobilnych ma Hiszpania (88%), w Polsce jest to 74%.

Udział mobilnych systemów operacyjnych w ruchu internetowym zdominował Android (71,6%). 20% należy do systemu iOS (iPhone, iPad). Miesięczna średnia transferu danych na użytkownika wyniosła 1,9GB. W 2016 roku zakupy w Internecie zrobiło 1,6 miliarda ludzi. Na zawrotną kwotę 1,9 kwintyliona dolarów. W Polsce wzrost zakupów z urządzeń mobilnych wyniósł 28% i osiągnął 23% całkowitej sumy sprzedaży.

W ciągu ostatniego roku ponownie wzrósł udział mobilnego ruchu w Internecie – obecnie wynosi 50%. Polska znajduje się pod tym względem na 8 miejscu wśród wszystkich branych pod uwagę krajów. 57% ruchu internetowego w Polsce pochodzi z urządzeń mobilnych.

Podróż ze smartfona

Raport Travel Flash opracowany przez firmę Criteo wskazuje dlaczego branża turystyczna inwestuje w mobilne oprogramowanie e-commerce. W 2016 roku, w Polsce udział transakcji mobilnych w całkowitej sprzedaży branży podróżniczej online wyniósł 20% (dla branży sprzedażowej było to 15%). 63% z tych transakcji mobilnych zostało dokonanych z poziomu systemu Android. Inwestycje w aplikacje przynoszą też wzrost liczby rezerwacji z ich poziomu. W pierwszym kwartale 2016 r. aplikacje wygenerowały 57% rezerwacji mobilnych, co stanowi wzrost o 40% w stosunku do trzeciego kwartału roku 2015. Liczba rezerwacji w aplikacjach wzrosła o 3% w ciągu kwartału i 40% w 18 miesięcy.

Na świecie mobilne rezerwacje zostały całkowicie zdominowane przez smartfony. W USA aż 81% rezerwacji hotelowych i 53% rezerwacji lotów zostało wykonanych z poziomu smartfona. Również w Polsce smartfon jest najbardziej popularnym narzędziem zakupowym w branży turystycznej – w minionym kwartale z komórek wykonano 74% wszystkich transakcji mobilnych. Co ciekawe, smartfony sprzyjają rezerwacjom last minute. W marcu 2016 roku 60% rezerwacji last minute w biurach podróży online zostało wykonanych z poziomu smartfona, a całościowy udział urządzeń mobilnych w rezerwacjach last minute wyniósł 67%. Drugie ciekawe spostrzeżenie jest takie, że rezerwacje mobilne podlegają sezonowym fluktuacjom. Ich udział w 2015 roku wzrósł o 21% w okresie od kwietnia do lipca. Taki sam trend przewiduje się w kolejnych latach.

Android Pay w Polsce

Polska to drugi kraj w Europie, w którym można oferować klientom płatności za pomocą Android Pay – usługi, która umożliwia użytkownikowi płacenie za zakupy smartfonem w sklepach i Internecie. Dotychczas Android Pay w Europie było oferowane jedynie w Wielkiej Brytanii. Informacja ta ma niebagatelne znaczenie podczas planowania aplikacji e-commerce dla systemu Android. Głównym warunkiem wykorzystania usługi jest bowiem posiadanie urządzenia mobilnego z systemem Android w wersji co najmniej 4.4 oraz obsługą NFC. Dzięki temu usługa współpracuje z każdym terminalem płatności zbliżeniowych. Obecnie Android Pay obsługiwane jest przez trzy polskie banki: Alior Bank, BZWBK oraz Usługi Bankowe T-Mobile.

Korzystanie z Android Pay przez użytkownika końcowego jest równie proste, co wyciągnięcie z portfela karty zbliżeniowej i dotknięcie nią terminalu. Po wymaganym wybudzeniu i odblokowaniu telefon rejestruje dokonywaną płatność. Wpisywanie kodu PIN przy transakcjach powyżej 50 złotych odbywa się na ekranie urządzenia. Robienie zakupów w aplikacjach e-commerce współpracujących z Android Pay jest jeszcze prostsze – wystarczy kliknąć przycisk pozwalający dokonać zakupu i… to wszystko. Jeśli użytkownik ma skonfigurowany Android Pay w telefonie, nie jest wymagana od niego żadna dodatkowa akcja.

Co powiecie na aplikacje instant na Androida?

Zalej wodą i gotowe – wszyscy znamy napis na daniach instant, prawda? A co powiecie na aplikacje instant na Androida? Instatnt Apps zaprezentowane zostały podczas konferencji Google I/O. W tym wypadku instant oznacza „natychmiastowe”, nie wymagające instalacji. Pomysł polega na połączeniu cech aplikacji www z klasycznymi instalowanymi apkami dla Androida – na takim rozdzieleniu aplikacji na odpowiednio małe fragmenty, by uruchamiały się natychmiastowo, bez konieczności zaglądania do Google Play. Aplikacje takie będą dostępne po kliknięciu odnośnika na stronie www.

Pierwszych kilka aplikacji weszło już w fazę zamkniętych testów. Są to m.in. BuzzFeed, Wish, Periscope i Viki. Nowy rodzaj aplikacji otworzy cały nowy rynek przydatnych programików dostępnych „od ręki” – jest to pomysł na dostarczenie użytkownikom przydatnych funkcji wówczas, gdy nie ma potrzeby instalowania całej, często dużej aplikacji, tylko po to by wykonać konkretną czynność. Jako przykład można podać np. sytuację, gdy wybieramy się do innego miasta. Jest to jednak wyjazd jednorazowy. Na miejscu chcemy zapłacić za parking telefonem. Obecnie trzeba ściągnąć i zainstalować w smartfonie miejską aplikację do obsługi parkingu, tylko po to by po jednorazowym użyciu ją odinstalować. Przy wykorzystaniu Instatnt Apps, będąc na miejscu, po prostu klikamy w jeden link lub zbliżamy telefon do bitcoina… i już. Aplikacja jest wykonywana „w locie”, płatność zrealizowana, a aplikacja znika z telefonu sama. W założeniach Instant Apps mają połączyć szybkość stron internetowych z korzyściami płynącymi z używania zainstalowanych aplikacji.

Od strony technicznej, aby aplikacja mogła być „instant” trzeba ją podzielić na niewielkie moduły (czyli „sproszkować” apkę – jakkolwiek niedorzecznie to brzmi), aby ich małe części uruchamiały się tak szybko, jak to tylko możliwe, bez konieczności dostępu do całej aplikacji.