Wpisy

Jaką technologię na siebie włożyć?

Styczeń sprzyja wszelkiego rodzaju podsumowaniom i zestawieniom. My postanowiliśmy przyjrzeć się rynkowi elektronicznych urządzeń, które można na siebie założyć, czyli tzw. wearables. Skłoniły nas do tego publikowane w 2019 roku niezależne raporty Canalys i IDG, analizujące ten rynek. Raporty obu firm analitycznych różnią się podawanymi liczbami, jednak jedno je łączy – na pierwszy rzut oka mają wydźwięk entuzjastyczny – rynek urządzeń wearables, po lekkiej zadyszce w roku 2018, w roku 2019 rósł jak na drożdżach o blisko 100% rok do roku. Diabeł tkwi jednak w szczegółach – do kategorii produktów wearables zaliczają się nie tylko zegarki, opaski fitness itp. ale także słuchawki – to głównie ich sprzedaż wygenerowała tak znaczący wzrost. Kategorie produktów takich, jak zegarki, czy opaski fitness też rosną – uśredniając o ok. 40% w stosunku rok do roku – jednak znacznie mniej dynamicznie. Przyjmując uśrednione wartości z zestawień obu domów analitycznych, na światowym rynku sprzedano blisko 180 milionów urządzeń typu wearables. Z czego 48% to słuchawki, 23% opaski fitness, 21% zegarki. 8% stanowiły produkty z kategorii „inne”. Światowym liderem sprzedaży wearables jest Apple – 35%, na drugim miejscu Xiaomi – 14,6%, trzecią lokatę zajmuje Samsung – 9,8%, czwartą Huawei – 8,4%, piątą Fibit – 4,1%, a inni producenci stanowią pozostałe 28,1%.
Na rynku polskim sytuacja jest zupełnie inna – najwięcej do powiedzenia mają firmy oferujące produkty zdecydowanie tańsze od Apple i Samsunga. Liderem polskiego rynku wearables jest Huawei – 32%, goni go Xiaomi – 26%, trzeci stopień podium należy do Samsunga – 22%, a Apple znalazło się na miejscu czwartym – 14%. Pozostałe 6% to producenci „inni”.

Statystyki i analizy swoją drogą, lecz nas z całej tej kategorii produktów interesują najbardziej dwa: zegarki i opaski fitness, jako że są to urządzenia pozwalające na opracowywanie użytecznych aplikacji. Biorąc pod uwagę strukturę sprzedaży widać wyraźnie, że rynek urządzeń tego typu dojrzał. Notuje niezbyt spektakularny, jednak stabilny wzrost, co oznacza, że tam, gdzie jest to zasadne, aplikacja pracująca na nadgarstku użytkownika powinna być ujmowana w planie produkcji oprogramowania, jako wartościowe uzupełnienie „workflow” lub możliwy kanał dotarcia. Na pewno w procesie projektowania środowiska programowego nie warto brać pod uwagę aplikacji na urządzenia ubieralne z tzw. powodów prestiżowych, czy w celach czysto marketingowych – biorąc pod uwagę strukturę rynku, zlecanie produkcji aplikacji na zegarki w takim wypadku byłoby wyłącznie sztuką dla sztuki. Reszta scenariuszy zależy od analizy przypadku. W sytuacjach, gdy ma to uzasadnienie z użytkowego punktu widzenia, wearables powinny być włączane w projekt.

Należy jednak wziąć pod uwagę, że samo planowanie w najbliższym czasie będzie trudne z powodu obarczenia procesu jedną dużą niewiadomą. Rynek wearables, w który ewentualnie warto inwestować, od strony programowej obejmuje trzy główne systemy operacyjne – watchOS (Apple), Tizen (Samsung) i WearOS (Google). O ile pozycja pierwszych dwóch jest stabilna z tendencją wyraźnie wzrostową (razem pokrywają blisko 50% rynku), o tyle sytuacja z WearOS jest zastanawiająca. Google najwyraźniej ma poważny problem z wypromowaniem swojego systemu – obecnie korzystają z niego po części Huawei i Xiaomi, rzadko Samsung, a jednym z największych producentów wykorzystujących system Google jest Fossil – nie ujęty nawet w raportach Canalys i IDG. Sytuacja WearOS jest zatem niepewna. Czy niedawne przejęcie firmy Fibit przez Google coś tutaj zmieni? Czas pokaże.

Nowe systemy dla zegarków

Nowe wersje systemów operacyjnych dla inteligentnych zegarków WatchOS 4.0 dla Apple Watch oraz Android Wear 2.0 dla smartwatchy z Androidem są już dostępne dla użytkowników. Jeśli jesteście wydawcą aplikacji na te systemy przypominamy o konieczności potwierdzenia kompatybilności.

Wprawdzie w przypadku WatchOS problemy nie powinny występować, bo to ten sam system operacyjny, co jego poprzednia odsłona, jedynie z lekkimi usprawnieniami, o tyle Androida Wear 2.0 śmiało można nazwać rewolucją. W tym wypadku potwierdzenie kompatybilności jest niezbędne nie tylko ze względu na dbałość wydawcy o użytkowników, co wręcz wymagana przez samo Google, zwłaszcza jeśli wasza aplikacja jest certyfikowana na dla Androida Wear przez Google. Android Wear 2.0 wnosi bowiem istotne nowości do oprogramowania na zegarki. Są to nowe sposoby wprowadzania tekstu (mini klawiatura ekranowa, pismo odręczne, dyktowanie), przenosi asystenta Google Assistant na nadgarstek, czy dodaje możliwość pracy aplikacji na zegarkowago Androida w sposób całkowicie niezależny od telefonu. Co za tym idzie Google wprowadziło nowy sklep z aplikacjami Play Store dedykowany wyłącznie aplikacjom na zegarki i obsługiwany z poziomu zegarka. Aplikacja na Androida Wear 2.0 powinna zatem zostać „uwolniona” od konieczności wymiany danych z telefonem. Może to naturalnie robić nadal, niemniej jednak powinna działać poprawnie również wówczas, gdy telefon jest poza zasięgiem. Oprócz dotychczasowego „wszywania” pliku instalatora dla zegarków z Androidem Wear 1.0 w główny plik instalacyjny aplikacji dla telefonu, należy także przygotować odrębny instalator dla Androida Wear 2.0 i wydać go równolegle na karcie aplikacji w Google Play. Jeśli wasza aplikacja jest certyfikowana dla Androida Wear przez Google i ma stosowne oznaczenie w Play Store, macie kilka miesięcy na zapewnienie kompatybilności. Po tym czasie aplikacja straci certyfikację.

Do 2020 roku, kiedy to na rynku ma znaleźć się 237,1 miliona urządzeń ubieralnych

Raport opracowany przez IDC sugeruje, że w 2019 roku liczba ogólnoświatowej sprzedaży urządzeń typu wearables (smartwatche, opaski fitness etc.) sięgnie dwustu milionów sztuk. 110 milionów egzemplarzy użytkownicy założą już w ciągu najbliższych miesięcy. Oznacza to wzrost sprzedaży o blisko 40% rok do roku.

Raport IDC prognozuje do 2020 roku, kiedy to na rynku ma znaleźć się 237,1 miliona urządzeń ubieralnych. W 2016 roku sprzedaż zegarków i opasek osiągnie 100 milionów urządzeń (72,2 miliony w 2015 roku). Pozostałe 10 milionów urządzeń to wearables „specjalizowane” – wszywane w ubrania, czy wspomagające słuch. Co ciekawe, najsilniejsze marki na tym rynku, czyli Apple Watch i zegarki z Android Wear w 2016 r. Zwiększą sprzedaż o 25% (w 2020 roku o 33%). Liderem w tej kategorii pozostanie Apple Watch. W przypadku systemu Google, liczba wyposażonych w niego smartzegarków wciąż się powiększa. Z uwagi na ujednolicony interfejs i możliwości, producenci zegarków wyposażonych w Android Wear będą konkurować wyglądem i ceną urządzeń.

Według przewidywań najbardziej rozbudowanymi wearables pod względem ekosystemu aplikacji i stopniowej ewolucji systemów operacyjnych pozostaną urządzenia z Android Wear oraz Apple Watch. U pozostałych producentów systemy operacyjne na zegarkach są i pozostaną rzadkością. Obecnie watchOS (Apple Watch) zajmuje pierwsze miejsce w zestawieniu pięciu najbardziej popularnych systemów operacyjnych na smartwatchach. Drugi jest Android Wear. Na dalszych pozycjach znalazł się Tizen Samsunga oraz systemy oparte na linuxie i OS Pebble. IDC przewiduje, że w 2020 roku systemy Google na smartwatchach wysuną się na prowadzenie zestawienia osiągając 40,2% udziałów w rynku.

Aplikacja dla Android Wear do usuwania powidoków z ekranu zegarka

Wear LCD Ghost Remove to zaprojektowana przez nasz zespół innowacyjna aplikacja przeznaczona dla systemu Android Wear, która może pomóc w usunięciu powidoków z ekranu zegarka wyposażonego w ten system. Wprawdzie nie możemy zagwarantować stuprocentowego efektu, jednak połączenie metod przywracania ciekłych kryształów w wyświetlaczach LCD do stanu spoczynku zastosowane w aplikacji może pomóc w wielu przypadkach. Aplikacja została napisana z myślą o zegarku Moto 360, jednak jest skuteczna także na innych modelach zegarków z Androidem. Będzie przydatna tylko jeśli zegarek posiada ekran LCD, podobnie jak Moto 360. Nie przyda się jeśli zegarek wyposażony jest w ekran OLED, AMOLED lub E-ink.

Powidoki LCD lub inaczej zatrzymanie obrazu to odpowiednik wypalenia ekranu na wyświetlaczach plazmowych. W przypadku ekranów LCD efekty zazwyczaj są jednak przejściowe i odwracalne. Problem ten jest często spotykany przez użytkowników zegarków z systemem Android Wear wyposażonych w ekrany LCD. Szczególnie model Moto 360 jest podatny na tworzenie „ducha” ekranu ładowania (okręg ładowania i napis Moto360). Ciekłe kryształy w wyświetlaczach LCD mają naturalny stan relaksu. Po przyłożeniu napięcia zmienia się on w celu przepuszczania określonych fal świetlnych. Jeśli przez dłuższy czas kryształy pozostają nieruchome (np. podczas wyświetlania statycznego ekranu ładowania) mogą rozwijać tendencję do pozostania w jednej pozycji. Nawet niewielka ilość kryształów zablokowana w jednej pozycji powoduje w tym miejscu nieznaczne świecenie ekranu – powidok – wyglądające jak tradycyjne „wypalenie” na wyświetlaczach opartych o luminofor. Efekt ten nazywany jest również jako „Duch w ekranie”. W przypadku ekranów LCD efekt ten zazwyczaj można odwrócić przywracając położenie kryształów do stanu relaksu. Wyłączenie wyświetlacza LCD na wiele godzin lub dni pozwala „odpocząć” kryształom i eliminuje powidoki. Uniemożliwia jednak korzystanie z urządzenia. Skuteczne bywa także wykorzystanie wygaszacza ekranu z dynamicznie zmieniającym się obrazem. Inną techniką jest wyświetlanie całkowicie białego obrazu na całym ekranie przez dłuższy okres czasu. Aplikacja Wear LCD Ghost Remove łączy drugą i trzecią metodę usuwania duchów z ekranu zegarka z wyświetlaczem LCD.

 

ToDoMan - aplikacja do zarządzanie zadaniami na zegarku z Android Wear

ToDoMan to wydana przez nas zaawansowana aplikacja dla systemu Android i Android Wear (zegarki) będąca osobistym menedżerem zadań w połączeniu z listą rzeczy do zrobienia i podręcznym notatnikiem. Umożliwia wpisywanie notatek albo ich dyktowanie, dodawanie zdjęć i opisów do nich. Gdy potrzeba przypomnienia można ustawić alarm dla każdego wpisu osobno. Możliwe jest nadawanie zadaniom dodatkowych priorytetów. Jeśli użytkownik posiada zegarek z Android Wear, to co na smartfonie, czy tablecie, zrobi też na zegarku – z pełną synchronizacją wpisów. Zegarek nie jest wymagany do działania aplikacji, jednak znacznie rozszerza jej funkcjonalność przenosząc zadania i zarządzanie nimi bezpośrednio na nadgarstek. Na zegarku można ponadto ustawiać dodatkowe alarmy niezależne od zdefiniowanych w telefonie. Aplikacja dla Android Wear jest kompatybilna z zegarkami o okrągłej i prostokątnej kopercie.

Gra Kółko i Krzyżyk na zegarki z systemem Android Wear

Znacie grę w kółko i krzyżyk? Znamy! No to zagrajcie jeszcze raz 🙂
Tym razem na własnym nadgarstku, na zegarku z systemem Android Wear. Implementacja tej popularnej gry logicznej na telefony z systemem Android i zegarki z Android Wear potrafi umilić nudną chwilę, a przy okazji stanowi nasze demo technologiczne – w lekkiej formie pozwala poznać możliwości wymiany informacji pomiędzy urządzeniam naręcznym, a telefonem/tabletem. W wersji na zegarki z Android Wear gra posługuje się także sygnałami haptycznymi, czyli specyficznym rodzajem wibracji, które niejako „szturchają” użytkownika w nadgarstek. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby sprawdzić grę, jeśli nie macie zegarka z Android Wear – nie jest on wymagany do uruchomienia aplikacji.

 

Portfolio